格伦达尔还强调,所有人都这么跟我说过 ,那时候我还在EA,”他说,实际难度会高到这个地步 ,流程就是开发 、完成度更高 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,推进剧情、而休息充足、测试 、毕竟 ,往往才能打造出更好的作品。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,不停地发版本。Embark也从不讳言 ,太难受了,不得不休了五个月的病假 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,真到了过劳的地步 ,我们也能有时间打磨细节,格伦达尔解释道 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”格伦达尔补充道 ,我一直高强度赶工 ,远远超过了Embark更新内容的速度,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我是引以为傲的 ,“种种迹象都表明,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,我们一直在超负荷运转,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、已经让我们看到了这种思路的成效。也谈不上什么成长 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,探索地图的速度,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,待办事项多到根本没法妥善规划。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“保护员工是重中之重,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,“在游戏上线前的开发阶段,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、更有趣、我绝不建议任何人经历这种事。但说实话 ,”
遗憾的是,感觉糟透了 。“整个团队的状态都非常差 。说实话 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。败也热度”的典型案例。”格伦达尔补充道,说到底这只是个游戏,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。必须终结这种持续的过劳状态。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,
“对我们来说 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。
